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Droits et devoirs de l'apprenti : comment le groupe Skolae a fait tenir l'essentiel en moins de 45 minutes de jeu

Secteur d'activitéEnseignement Supérieur
LocalisationFrance
100%sur-mesure
16 000apprenants
45minde jeu

Présentation du client

Fin 2025, Skolae Education contacte Kwark. La commande porte sur trois serious games destinés aux alternants de la 2i Academy, école du groupe : les droits et devoirs de l'apprenti, la lutte contre le harcèlement, le Green IT. Le premier est le plus attendu. C'est de celui-là qu'il est question ici.

Le Défi

« Pour beaucoup, c'est la première fois qu'ils entrent dans une entreprise »

Chaque rentrée, Skolae Education accueille ses nouveaux alternants avec « Skolae's touch » : plusieurs jours dédiés à l'intégration. Le programme est solide. Mais il laissait un angle mort.

Une partie de ce qu'un alternant doit savoir n'est ni du cours, ni de la culture d'école : ce sont les règles du jeu de l'entreprise. Ce à quoi il a droit. Ce qu'on attend de lui. Comment se posent les congés. Qui répond de quoi entre l'école et l'employeur. Et le savoir-être, cette chose qui n'est écrite nulle part et qu'on est censé deviner.

Pour beaucoup de ces étudiants, c'est leur première expérience en entreprise. Ils n'ont pas les clés. Et ces sujets ont deux propriétés désagréables : ils sont indispensables, et ils sont rébarbatifs.

Le paradoxe est là : ces informations n'ont jamais autant compté que dans les tout premiers jours, et c'est précisément le moment où l'attention de l'étudiant est ailleurs.

La Solution

Pourquoi pas un module de plus

Un module e-learning aurait parfaitement su énoncer les règles. C'est exactement le problème : elles étaient déjà énoncées ailleurs, et ça ne suffisait pas.

Le choix du serious game répond à une contrainte précise : faire travailler des étudiants qui entrent dans la vie professionnelle sur un sujet administratif, sans qu'ils décrochent. Le format parle à tout le monde, mais il parle particulièrement à ce public.

Ce choix n'est pas un choix de confort. Un serious game 100 % sur mesure demande davantage de conception qu'un module. Skolae Education l'assume, à une condition : que le dispositif tienne dans son budget et dans son calendrier. C'est cette contrainte qui a structuré tout le reste.


Le parti pris : un quotidien dans lequel ils se reconnaissent

Le dispositif ne s'ouvre pas sur le code du travail. Il s'ouvre sur une vie.

Une nouvelle vie. Une nouvelle ville. Un premier appartement, en colocation. Une nouvelle école, une nouvelle entreprise. L'univers du jeu part de là : de ce que l'alternant est réellement en train de vivre au moment où il y joue.

Ce cadrage change la nature du contenu. Les droits et les devoirs n'arrivent plus comme un règlement à mémoriser, mais comme des situations à traverser. Rassurer d'abord, informer ensuite, et donner les outils pour affronter ce qui vient.

Le registre visuel suit la même logique : un design inspiré des animés japonais, que cette génération reconnaît immédiatement, et qui fait entrer un sujet réglementaire par une porte qu'elle n'attendait pas. Le soin apporté aux personnages, aux décors et à la fluidité du jeu n'est pas de la décoration : c'est ce qui maintient l'apprenant dedans assez longtemps pour que le contenu passe.


Capture d'écran du serious game (introduction au premier jour en entreprise)

La vraie difficulté : tout dire en moins de 45 minutes

C'est la contrainte qui a structuré le projet, et la principale difficulté rencontrée : beaucoup de sujets, très peu de temps.

Le cahier des charges tenait en trois exigences difficiles à satisfaire ensemble. Que ce soit ludique. Que l'essentiel passe en moins de 45 minutes, et qu'il en reste quelque chose après. Et que le sur-mesure intégral ne fasse exploser ni le budget, ni le calendrier de conception.

Arbitrer, ici, ne consiste pas à couper du contenu au hasard. Il faut décider ce qui doit être vécu (donc joué, donc coûteux en temps de jeu) et ce qui peut rester une information disponible ailleurs. C'est le travail de scénarisation. C'est là qu'un serious game se gagne ou se perd.


Capture d'écran du serious game (vue d'un dialogue entre deux personnages)

Les Résultats

Le résultat : le groupe s'en est emparé

Le jeu a été conçu pour une population précise : les apprenants de première année de la 2I Academy.

Il n'y est pas resté. Le dispositif a suffisamment convaincu le groupe Skolae pour qu'il décide de l'ouvrir à l'ensemble des écoles du groupe, et de le proposer également aux étudiants de deuxième et troisième année, en rappel de leurs droits et devoirs.

Plus de 16 000 apprenants y auront accès.


Capture d'écran du serious game (un panneau "malus")

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