Serious game : quand ça vaut le coup, et quand c'est déconseillé
Ingénieure pédagogique chez Kwark, Laurie Isambert conçoit des serious games. Elle explique dans quels cas ce format s'impose, dans quels cas elle le déconseille, et ce qui fait vraiment la différence.
Par Laurie Isambert, ingénieure pédagogique chez Kwark. Elle a conçu le serious game « droits et devoirs de l'apprenti » déployé auprès des alternants du groupe Skolae.
Le mot « jeu » nous fait plus de mal qu'on ne le croit
Pour moi, le serious game peut être pertinent pour beaucoup plus de thématiques et de publics qu’on ne l’imagine.
On se met parfois nous-mêmes des freins parce que le mot « jeu » peut sembler moins sérieux ou moins crédible dans un contexte de formation.
Pourtant, c’est justement sa force : il mobilise l’imaginaire, l’émotion, la curiosité… autant de leviers très puissants pour engager et favoriser la mémorisation.
Ce qu'un serious game fait, et qu'un module ne fait pas
La différence principale tient en une phrase : le serious game permet de faire vivre une situation plutôt que de simplement l'expliquer.
L'apprenant prend des décisions, en observe les conséquences, se trompe, recommence. Il expérimente dans un environnement sécurisé, sans impact réel. C'est particulièrement intéressant lorsqu'on cherche à travailler des comportements, des prises de décision, ou des situations professionnelles complexes.
Comme il est généralement conçu sur mesure, on peut aussi contextualiser très finement les apprentissages : retrouver des situations, des contraintes, des personnages proches de la réalité du public visé. Et cette mise en situation permet d'évaluer aussi bien des connaissances que des compétences comportementales, ce qui est rarement possible autrement.
Dans quels cas je le déconseille
Le serious game n'est évidemment pas une réponse à tout.
Quand l'enjeu ne justifie pas l'investissement.
Il faut d’abord avoir conscience de l’investissement nécessaire. Concevoir un bon jeu demande davantage de temps, de réflexion et de budget qu'un module e-learning plus classique. Ce n'est pas un problème en soi, mais il faut que l'enjeu pédagogique le justifie.
Quand l'objectif est de transmettre du volume théorique.
Je le conseille beaucoup moins pour un objectif essentiellement centré sur la transmission d'un volume important de connaissances théoriques ou très techniques. Si la mécanique de jeu n'apporte rien à l'apprentissage, elle peut même finir par parasiter le message.
Quand le dispositif est trop loin de la cible.
Et, bien sûr, il faut toujours regarder le public. Si le format est éloigné de ses usages ou de ses attentes, l'effet recherché peut complètement s'inverser.
Ce qui fait qu'un serious game fonctionne vraiment
On pense souvent d'abord à la technologie. Pour moi, tout commence pourtant par une conception extrêmement solide.
Il faut une histoire qui donne envie d'aller jusqu'au bout, des personnages auxquels on croit, un univers graphique et sonore capable de créer une véritable immersion. Mais surtout une mécanique de jeu dans laquelle les objectifs pédagogiques sont intégrés naturellement.
C'est un équilibre assez subtil. Certaines idées peuvent être très séduisantes d'un point de vue ludique et finalement être abandonnées parce qu'elles ne servent pas suffisamment l'apprentissage. J'ai souvent réécrit, ajusté, ou même supprimé des situations pour cette raison.
Le principe reste finalement le même que pour toute formation : rester constamment centré sur sa cible et sur l'objectif pédagogique. Rien ne doit être là gratuitement.
Et derrière, une équipe qui partage la même vision du jeu
Il y a un dernier facteur, moins visible, et qui se sent pourtant immédiatement dans l'expérience finale : l'équipe projet.
Ingénierie pédagogique, écriture, design, développement, … quand tout le monde partage la même vision du jeu, cela se ressent vraiment.
En résumé
Le serious game n'est ni un gadget, ni une solution universelle.
C'est un format qui coûte plus qu'un module classique. La vraie question n'est donc pas de savoir s'il est efficace, mais si votre sujet mérite qu'on aille jusque-là.
Le reste est une question de rigueur : partir de la cible, partir de l'objectif, et accepter de couper tout ce qui ne les sert pas.






