19 sept. 2025
La réalité virtuelle (VR) n’est pas un gadget : bien pensée, elle peut former +300 collaborateurs… puis des milliers. Voici comment Airbus a fait et comment vous pouvez faire, étape par étape.
Étape 1 - Contexte : reprendre, cadrer, délivrer
Avant de parler techno, Airbus clarifie le pourquoi et le comment.
Historique : La première vague commence en 2019, puis s’en suit une pause lors du Covid. La reprise se fait mi-2023 → mi-2024 avec un pilote “end-to-end” : à partir de l’équipe Learning & Development (L&D) jusqu’aux utilisateurs finaux, sur plusieurs métiers.
Il y avait un double objectif business :
Production rapide de contenus par des experts techniques (qui ne sont pas des pédagogues).
Déploiement à grande échelle via un LMS en multi-supports (PC, mobile, casques VR).
Partenaires du projet : Uptale, Artimon Perspective et Kwark.
À retenir pour un COMEX : ne pas démarre pas par les casques, démarrer par le cadrage (publics, contenus, intégration SI, mesure de performance).
Étape 2 - Périmètre : pas seulement du “hard skills”
Pour prouver la valeur du projet, Airbus a formé sur des hard skills et des soft skills.
Exemples hard skills : “Chasse aux risques” à bord d’un avion (sécurité, qualité).
Exemples soft skills : Conduite d’audit d’entretien, gestion de crise (comportements, décisions).
Insight clé : l’immersion seule ne suffit pas. C’est la combinaison immersion + interactivité (agir, choisir, se tromper sans risque) qui crée la valeur.
La VR n’est pas réservée aux gestes techniques. Elle accélère aussi les comportements clés (sécurité, leadership, relation client).
Étape 3 - Ingénierie pédagogique : l’immersif, ça se scénarise
La techno ne remplace pas la pédagogie, elle la renforce si elle est bien scénarisée.
Rôle de Kwark (ingénierie) + Uptale (tech) : un cadre commun pour que la VR serve les objectifs pédagogiques prédéfinis.
L’axe choisi ici est la pédagogie inductive : C’est lorsque l’apprenant est acteur (il enquête, expérimente et décide).
Il y avait alors 3 archétypes de scénarios (souvent hybridés) :
“Soyez le héros” : enquête, décisions, conséquences.
“Soyez prêt” : s’entrainer à des situations rares/à risque.
“Soyez partout” : explorer des environnements complexes.
La partie storyboarding est cruciale : Objectifs propres à la VR, niveau d’interactivité, rythme, effets de surprise (pour l’engagement des collaborateurs).
Au niveau de la chaîne de production : Captations 360°, motion design et intégration sur la plateforme.
Durée recommandée : < 20 min pour limiter la charge cognitive et maximiser la mémorisation.
Il vaut mieux exigez un storyboard VR distinct du e-learning classique, avec le même sujet mais avec une autre grammaire pédagogique.
Étape 4 — Facteurs clés de succès (à répliquer tels quels)
a) Mobiliser les opérationnels tôt
Nommez des champions du métier terrain : ils priorisent les cas d’usage, acculturent et donnent du feedback.
b) Impliquer la L&D dès le départ
La VR n’est pas un gadget : alignez les objectifs, les modalités, l’évaluation et le transfert des compétences terrain.
c) Préparer l’environnement technique
IT/DSI dans la boucle :
SSO (Single Sign-On : accès automatique avec l’identité d’entreprise),
intégration LMS,
sécurité & déploiement.
d) Penser multi-supports
Casques et PC/mobile : ici l’accessibilité conditionne l’adoption.
e) Mesurer ce qui compte
Fixez des KPIs avant le pilote (temps gagné, incidents évités, qualité, coûts).
C’est Artimon qui s’est chargé d’accompagné les mesures chez Airbus.
f) Choisir des cas d’usage waouh et utiles !.
Cela impacte immédiatement la performance (sécurité, qualité, conformité, soft skills critiques).
g) Gouvernance claire
Définir clairement les rôles des équipes L&D et instaurer des boucles de feedback rapides.
Demandez un business case chiffré (KPI, ROI, coûts évités) avant d’acheter du matériel.
Étape 5 - Déploiement : preuves concrètes (et transférables)
Comment cela s’est déroulé ?
Les casques : ~30 sessions avec ~7 casques (sessions en salle).
Le web/LMS : ~300 utilisateurs en autonomie via Cornerstone (LMS).
La pérennisation : Export au format SCORM depuis Uptale → réimport par la suite dans le LMS de la prod. Ainsi les contenus vivent au-delà du pilote.
Intérêt du SCORM : interopérabilité, traçabilité, capitalisation des contenus.
Étape 6 - Accessibilité & confort : gérer le “motion sickness” comme un pro
Motion sickness = mal des transports en VR (≈10 % des personnes).
Pour pallier à cet obstacle voici ce qui a été mis en place :
Un design “assis” / téléportation (pas de déplacement continu) pour éviter l’inconfort.
Un scénario B systémique : Web/PC/tablette/smartphone pour les profils sensibles.
Un choix techno à 360° : Plus mature, plus simple → déploiement massif facilité.
Standard de qualité : personne ne doit être exclu de la formation à cause du device.
Étape 7 - Pourquoi ça marche chez Airbus (et échoue ailleurs)
Beaucoup d’entreprises font un POC (proof of concep) vitrine (10 démos mais 0 adoption).
La clé du succès ? Airbus a pensé l’industrialisation dès le jour 1 : intégration LMS/SSO, cas d’usage prioritaires, gouvernance claire, indicateurs ROI, accessibilité et contenus SCORM réutilisables. Résultat : adoption réelle et extension vers Airbus Atlantic.
Signal fort : quand des experts non-L&D créent eux-mêmes des expériences utiles, le volume décolle.
Étape 8 — Check-list (prête à copier)
Cas d’usage à impact immédiat (sécurité/qualité/relation).
KPI/ROI définis & validés par le sponsor.
Experts métier opérationnels identifiés & formés.
L&D co-pilote l’ingénierie pédagogique.
IT/DSI onboard (LMS, SSO, sécurité, distribution).
Multi-supports prévus (casques + PC/mobile).
Storyboard VR + prototype 360° + tests utilisateurs.
Montée en compétences des créateurs internes.
Plan de déploiement (logistique casques, animation, autonomie web).
Pérennisation (format SCORM, gouvernance contenus, maintenance).
🥽 Soft skills × VR : passer à l’immersion
Comme nous l’avons vu avec Airbus, les soft skills autant que les hard skills sont au cœur de leur stratégie de formation car ils ne s’enseignent pas seulement par des jeux de rôle : ils se vivent.
Et rien ne vaut l’expérience immersive pour transformer des comportements en réflexes cognitifs.
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19 sept. 2025